Chi è Artemis Fowl? Un genio? Certo, visto che gioca con la tecnologia come altri giocherebbero con i soldatini. Un criminale? Indubbiamente, non a caso discende da un'illustre stirpe di malfattori. Ma Artemis è soprattutto colui che ha ideato il colpo più audace di questo secolo: impadronirsi dell'oro che il Piccolo Popolo custodisce gelosamente da millenni. Questo, dunque, è il racconto della sua guerra privata con fate, folletti, gnomi e troll e, soprattutto, con la superpoliziotta elfica Spinella Tappo.
Artemis Fowl: L'Incidente Artico
Artemis Fowl è davvero un genio criminale? Sì, visto che a dodici anni è riuscito a impadronirsi dell'oro custodito dal Popolo delle creature fatate e a beffarsi della magia grazie al proprio stupefacente Q.I. Artemis ha tuttavia un punto debole: l'amore per la madre, che pretende di mandarlo a scuola come un moccioso qualunque, e per il padre, misteriosamente scomparso fra i ghiacci dell'Artico. Ed è appunto per ritrovare Fowl senior, prigioniero della Mafia russa, che Artemis deve chiedere aiuto ai suoi nemici di sempre, Spinella tappo della polizia elfica e il suo burbero comandante Julius Tubero. Perché anche il Popolo è in grossissimi guai e per uscirne ha bisogno di Artemis.
Artemis Fowl: il codice eternity
Questa volta Artemis Fowl ha combinato davvero un grosso guaio! La sua ultima invenzione, il Cubo, un minicomputer costruito usando la tecnologia fatata sottratta al Popolo e in grado di localizzare il rifugio sotterraneo, è caduta nella mani sbagliate. Quelle di John Spiro, un avido miliardario pronto a tutto pur di dominare il mondo. D'accordo, il Cubo è protetto dal codice eternity, impossibile da decifrare, almeno in teoria... ma in pratica? Così, per non correre rischi, entra ancora in azione l'improbabile squadra costituita da Artemis, il giovane genio criminale, l'impulsivo ufficiale elfo Spinella Tappo e l'ineffabile nano cleptomane Bombarda Sterro.
Artemis Fowl: L'Inganno di Opal
Il genio criminale di Artemis Fowl è tornato ed è più criminale che mai visto che, dopo l'ultima avventura, dalla sua mente è stato spazzato via ogni ricordo del Popolo. Anche Opal Koboi, però, è tornata: la perfida folletta che ha lasciato in prigione un suo clone e ora è libera e assetata di vendetta. Intanto lui, fuorilegge per tradizione familiare, sta preparando un colpo da maestro per rubare un famoso dipinto impressionista a una banca tedesca...
Artemis Fowl: La cassaforte segreta
Finalmente la chiave per entrare nel mondo segreto di Artemis. Direttamente dalla cassaforte di Casa Fowl, un dossier riservatissimo sui sogni di Artemis, i suoi incubi, i suoi pensieri, perfino la sua pagella! E poi le più incredibili invenzioni di Polledro, mappe, formule, un estratto dal Libro del Popolo in Codice Gnomico e una ghiotta sezione alla scoperta delle creature magiche. In più due nuove fantastiche storie.
Artemis Fowl: La colonia perduta
Un secondo giovane genio ha scoperto l'esistenza del Popolo: è una ragazzina, ed è decisa a catturarne un esemplare per porlo a studi scientifici. E non un esemplare qualsiasi! La nuova arrivata ha intenzione di catturare un demone, un membro .della specie più odia-umani fra quelle ignote all'uomo. Solo un incantesimo millenario separa la tribù demoniaca dal genere umano... e Artemis deve impedire che si dissolva. Se fallisse, demoni sanguinari sarebbero pronti a concludere la loro, antica missione: cancellare ogni umano dalla faccia del pianeta. Perché è questa la vera e sola ragione di vita dei demoni. Non può esserci che un vincitore... e stavolta potrebbe non essere Artemis Fowl. Niente è scontato.
Artemis Fowl: La trappola del tempo
II giovane genio non è allergico ai guai. Tutt'altro: li attira come mosche al miele. Troll mangiauomini, armati e pericolosi, demoni odia-umani, goblin sputafuoco... ne ha visti di tutti i colori. E dopo l'ultima, terribile avventura ha deciso di rinunciare alle attività criminali del tipo più magico per dedicarsi all'addestramento dei suoi fratelli. Ma ora sua madre è gravemente malata e Artemis Fowl si trova costretto a tornare indietro nel tempo per sottrarre l'unica cura possibile dalle grinfie del peggior genio criminale mai esistito: Artemis Fowl. Appunto. Con Spinella Tappo al suo fianco, Artemis deve viaggiare nel tempo per combattere contro se stesso.
Altro....
La Storia a Fumetti
Numerosi psichiatri hanno tentato di farlo, ma senza successo. Il problema principale è proprio la sua intelligenza. Riesce a farsi beffe di qualunque test. Ha confuso le idee ai più grandi luminari, facendone finire molti a farfugliare nelle stesse cliniche che avevano diretto. Non c'è dubbio che Artemis sia un ragazzo prodigio. Ma perché una mente così brillante ha deciso di dedicarsi al crimine? Una sola persona sa la risposta ma si diverte da morire a non dirla, perché è Artemis stesso...
I PERSONAGGI
Personaggi Principali
Antagonisti
- Opal Koboi
- Jon Spiro
- Arno Tozz
- Mocassini McGuire
- Briar Brontauro
- Raponzo Tubero
- Carla Frazetti
- Spatz Antonelli
Personaggi secondari
- Angeline Fowl
- Artemis Fowl I
- Juliet Leale
- Grana Algonzo
- Madame Ko
- Cicca Verbil
- Dottor J. Argon
- Argh Sgrunt
- Mervall e Descant Brill
- Minerva Paradizo
- N°1
- Brucolo Algonzo
- Giovanni Zito
- Bibbidi Buh
- Vinyaya
- Maggiore Sempreverde