GORMITI

Moderatore: demon black

GORMITI

Messaggiodi demon black » 20/06/2010, 11:39

Come informazioni metto quelle che ho trovato sulle figurine e giocattoli, essendo nati prima come tali, ho preferito mettere direttamente queste come informazioni...,.anche perchè come cartone non ho trovato nessuna informazione utile :roll: :lol: :lol: :lol: :lol:

Immagine

Gormiti (sing. Gormita o, sebbene impropriamente usato, Gormito) sono i personaggi di un gioco per bambini, ideati da Leandro Consumi, disegnati da Gianfranco Enrietto e distribuiti nei negozi in Italia dal Gruppo Preziosi, per l'esattezza dalla GIG e per l'edicola dalla Grani & Partners, società del Gruppo Preziosi.

Per Gormiti generalmente si intendono dei mostriciattoli di plastica, alti circa 3-5 centimetri, venduti in bustine chiuse, insieme con una carta contenente una descrizione del personaggio in questione. Benché le modalità di gioco possibili siano diverse, sono generalmente utilizzati dai bambini (perlopiù maschi) nella fascia di età 4-8 anni come pupazzetti da battaglia per il gioco libero e, da bambini e adulti, come esemplari da collezione.

I Gormiti sono i guerrieri dell'isola di Gorm, suddivisi in due grandi eserciti - del bene e del male - secondo una mitologia creata per l'occasione che ricorda in molti tratti quella del Signore degli Anelli. I due eserciti sono a loro volta suddivisi in vari popoli, usualmente legati a un elemento naturale (Popolo del Mare, Popolo della Lava...) che ne caratterizza aspetto e poteri.

La meccanica di vendita è analoga a quella delle figurine: la vendita in bustine chiuse non ne permette la scelta, e comporta l'acquisto di doppioni che a loro volta alimentano un fenomeno di scambio. Il notevole successo ottenuto ha portato alla diffusione di un grande mercato derivato: figurine, altri giochi e prodotti per bambini marchiati "Gormiti", giornalini dedicati, Dvd e persino uno spettacolo teatrale.

Precedentemente, negli anni '80, la GIG distribuì delle figure statiche di plastica in bustina con finalità simili, denominate Exogini, che parimenti furono un grande successo tra i ragazzini di allora. In quel caso si trattava però di una italianizzazione di figure statiche preesistenti; erano ispirate al manga "Kinnikuman", un fumetto (e poi cartone animato) dedicato al tema dei wrestler spaziali. Tali figurine erano in tutto e per tutto identiche a quelle prodotte in USA e Giappone, eccettuata la differenza dei nomi dei personaggi, e la plastica usata, più dura, e simile a quella usata odiernamente per i Gormiti

IL MITO

LE ORIGINI

L'Isola di Gorm era popolata da creature pacifiche chiamate Gormiti. Un giorno il signore del male, Magor, si risvegliò dal suo sonno all'interno del Monte di Fuoco e sterminò l'intera popolazione dell'isola con i suoi Guerrieri del Magma e della Lava, comandati da Magmion e Lavion, prendendo i loro respiri vitali, loro fonte di nutrimento. Il custode della magia di Gorm, il Vecchio Saggio, riuscì a salvarsi e si rifugiò lontano da Gorm piangendo. Le sue lacrime crearono una nuova stella, l'Occhio della Vita. Nel frattempo, avendo ucciso, le forze di Magor rimasero senza nutrimento e furono costrette alla ritirata nel Monte di Fuoco, ripromettendosi di ridurre , d'allora, tutti in schiavitù, senza sterminare. Il Vecchio Saggio ritornò e con l'Occhio della Vita fece nascere i nuovi Gormiti dalla Natura. Creò i popoli della Terra, della Foresta, del Mare e dell'Aria. I loro signori furono Noctis, Signore dell'Aria, Poivrons, Signore del Mare, Tasarau, Signore della Foresta, e Gheos, Signore della Terra, che sconfissero e cacciarono Magmion e Lavion. Ma durante una festa, Magor ritornò e lanciò una maledizione: d'allora i gormiti si sarebbero combattuti per il potere. Si combatterono addirittura dopo la potente evoluzione Mystica. Per Gorm era finita la pace.

LA GRANDE ECLISSI

Dopo alcune generazioni arrivò il giorno della profezia in cui i guerrieri di Gorm dovevano scegliere il loro campione per un torneo tra i popoli dell'isola che nel frattempo si erano evoluti. Quello della terra scelse il suo capo Kolossus così come fecero gli altri che elessero Barbataus (foresta), Carrapax (mare), Elios (aria). Il vincitore sembrò essere Carrapax ma all'improvviso arrivò Orrore Profondo, il nuovo signore del popolo del Vulcano, nato dalla fusione dei popoli della Lava (di Lavion) e del Magma (di Magmion) che stava per sconfiggere il nobile guerriero del mare finché gli altri capi non accorsero in suo aiuto e lo salvarono rendendo l'Isola di Gorm una democrazia.

L'ECLISSI FINALE

Non troppo tempo dopo, però, Magor tornò in vita dopo essersi fuso con il Monte vulcano e portò nuovi poteri ad Orrore Profondo, donandogli la "Combustione Atomica". Il suo popolo riuscì a portare con l'inganno anche il popolo dell'aria ed Elios (divenuto il Grande Traditore) ai quali fece dono del potere di divenire tutt'uno con l'aria stessa, donandogli la "Magica Leggerezza". A quel punto il Vecchio Saggio inviò il popolo della terra alla ricerca della Sacra Grotta di Roscamar per ricevere il potere delle Gemme di Muscor, il popolo del mare nella Fossa degli Spiriti ed il popolo della foresta nella Foresta Silente dove ottennero la mutazione che li rese Atomic. Entrambi i popoli ottennero la rinascita. Kolossus ricevette il Vigore Muscoriano, Barbataus apprese l'Antico Mimetismo e Carrapax acquisì la Profonda Bioluminescenza.

Gli scontri divennero sempre più violenti finché i tre capi dei popoli ed il Vecchio Saggio non si incontrarono nella foresta e grazie ad un incantesimo potentissimo le loro lacrime invocarono il popolo della luce comandato dal Sommo Luminescente che scese sull'isola con la promessa di aiutarli inconsapevole del fatto che anche Magor (che per la prima volta si era reso visibile a tutti) aveva creato Armageddon, il signore del vulcano e Devilfenix, il signore dell'aria. Ma non finì qui: Magor richiamò Obscurio, il terribile signore delle tenebre. Il nuovo popolo dell'aria non ha nobiltà rispetto ai popoli dell'aria precedenti. Magor affida a Devilfenix il compito di trovare il Vecchio Saggio. Nel frattempo arrivano nuovi popoli in aiuto di Gorm. Il popolo della terra è capitanato dall'Antico Thorg, quello del mare da Nobilmantis, quello della foresta da Grandalbero. Dopo un po' di tempo i gormiti si riuniscono nella valle del destino per quella che sembra essere la battaglia finale. L'esercito del bene è capitanato dal Sommo Luminescente, mentre quello del male da Obscurio. Intanto nelle caverne di Roscamar il Vecchio Saggio raccoglie le forze per fare il rituale dell'eterno risveglio. Il Sommo Luminescente raccoglie le forze e scarica l'energia sui popoli alleati. Per un attimo si vide tutto luminoso, ma dopo l'esercito del bene era cambiato. Tutti i popoli erano diventati più potenti e tutti avevano tratti simbolici del popolo della luce. Il popolo della terra aveva ritrovato il vigore muscoriano, quello del mare la profonda bioluminescenza, quello della foresta l'antico mimetismo.

L'EVOLUZIONE FINALE

L'Occhio della Vita si schiantò su Gorm generando cinque occhi della vita più piccoli. L'Antico Thorg diventò del diamante, Grandalbero della foresta infuocata, Nobilmantis del ghiaccio, Devilfenix dei fossili, Armageddon del metallo.Il Sommo Luminescente e Obscurio del sole e della luna. Ma anche i popoli Energheia si trasformarono. Lo Scontro Finale era imminente.

La pianura delle nebbie fu il teatro dell'ultima battaglia su Gorm. È qui che i signori del male tentarono il tutto per impadronirsi dei quattro i nemici. A nulla valsero le parole di Magor, che cercò di distruggerli spiegando loro che non erano ancora in grado di gestire l'enorme potere neozon. Anche i signori del bene, prevedendo le mosse dei loro avversari, agirono nello stesso modo nonostante il parere contrario del Vecchio saggio. Come previsto dalle guide dei Gormiti, l'energia sprigionata durante lo scontro fu troppo potente. La nebbia s'infiammò di un'elettricità misteriosa e nel mezzo del campo di battaglia si formò una grande bolla ultradimensionale, che aprì un varco che inghiotti gli eroi Final Evolution e tutti i signori di Gorm. Anche Magor venne risucchiato dalla porta ultradimensionale e il vecchio saggio, per salvare gli occhi della vita, si lanciò nel varco dopo di lui. Il viaggio fu devastante: il maestro dei Gormiti mutò aspetto e si ritrovò in un pianeta sconosciuto. Tutto questo accade secoli e secoli orsono. Oggi i quattro occhi della vita hanno trovato i loro nuovi padroni e i Gormiti sono pronti a intraprendere il più emozionante capitolo della loro storia: è il tempo del ritorno dei signori della natura.

POPOLI

I Gormiti vivono sull'isola di Gorm e si suddividono in 16 popoli diversi.

I POPOLI DEL BENE

il popolo della luce,comandato da Sommo Luminescente.
il popolo della Foresta, comandato da Lucas. In precedenza comandato da Tasarau il Saggio, Barbataus e Grandalbero.
il popolo del Mare, comandato da Toby. In precedenza comandato da Poivrons il Guardiano, Carrapax e Nobilmantis.
il popolo della Terra, comandato da Nick. In precedenza comandato da Gheos il Potente, Kolossus e l`Antico Thorg.
il popolo dell'Aria, comandato da Jessica. In precedenza comandato da Noctis il Terribile, Elios e Devilfenix.

Destrieri

Ognuno dei popoli di Gorm ha in sua difesa un colosso creato dal Vecchio Saggio allo scopo di difendere le fortezze dei Gormiti o fungere da cavalcatura e compagno per i signori dei popoli a cui appartengono. Queste creature, dette "Antichi Guardiani" o "Destrieri" sono:

Roscalion, guardiano delle Gemme di Muscor e destriero di Nick.
Tentaclion, guardiano della Fossa degli Antichi Spiriti e destriero di Toby.
Troncalion, guardiano della Foresta Silente e destriero di Lucas.
Fenision, la fenice crudele destriero di Jessica. Prima che fosse destriero di Jessica era malvagio.
Luxalion, il leone della regione bianca destriero del Sommo Luminescente
Cerberion' il drago della regione oscura destriero di Obscurio

I POPOLI DEL MALE

il popolo delle tenebre, comandato da Obscurio.
il popolo del Vulcano, comandato da Armageddon, Magmion, Lavion e Orrore Profondo.

Destrieri

Durante la Battaglia dei Giganti, Magor creò dei destrieri malvagi al servizio dei popoli del Male, controparte di quelli del Bene:

Cerberion, destriero di Obscurio
Drakkon, il drago infuocato destriero del Popolo del Vulcano



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